Imitación de los animales
Objetivo:
Analizar la percepción
Visual de los participantes
TIEMPO:
Duración: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un lugar al aire libre ya sea una cancha o jardín, acondicionado para
que los participantes se desplacen libremente.
MATERIAL:
Fichas de animales con el
nombre en inglés y español, también en letra braille.
DESARROLLO
I. El Facilitador divida el grupo
en subgrupos de números iguales, una persona será el juez y no pertenecerá a
ninguno de los subgrupos.
II. El Facilitador solicita a
cada subgrupo que elija a un jugador para enviarlo ante el Juez, el juez les
dará una ficha solo a ellos, pájaro o pez serán, digamos ruiseñor, león o mono, o cualquier otro. El juez le
dará el mismo nombre a cada uno de los participantes escogidos en voz baja para
que ningún jugador de los subgrupos logre oírlo.
III. Una vez que se asignaron los
nombres de animales los jugadores elegidos regresarán a sus propios subgrupos y
tratarán de imitar al animal que se supone que son, los otros miembros del
subgrupo deberán adivinar el nombre de ese animal, les será permitido hacer
preguntas deberán ser actuadas y no habladas, en caso de los niños ciegos,
serán los sonidos de los animales, pero asimismo tendrán que realizar el
movimiento que ellos tienen por ejemplo: un jugador podría preguntar, ¿cómo
comes? los jugadores que imitan al animal deberán comer igual que ese animal.
IV. El primer subgrupo que
adivine qué animal es, ganará. Entonces otro miembro de cada subgrupo será
elegido para presentarse ante el juez, quien le dará otra animal, ave o pez para imitar. El
subgrupo que gane las primeras diez veces será el campeón.
V. El Facilitador guía un proceso
para que el grupo analice la importancia y características de la percepción
visual.
VI. El Facilitador guía un
proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.
MOTRICIDAD
Cubo de AVD
Rango de edad: Desde 2 años Hasta (s)
Uso: Durante el juego con los cubos, se toma al niño a desarrollar las habilidades necesarias para llevar a cabo actividades relacionadas con el acto de vestirse: abotonar botones y cierres, apertura y cierre de cremallera y hebillas, cordones de lazo y cintas.
Desarrolla: motricidad fina, la coordinación visual-motora, la independencia en el acto de vestirse, automatización de los movimientos específicos.
PONIENDO LOS COCOS.
Uso: se trata de poner unas figuras de cocos con unos ganchos dentro de los orificios de la palmeraCuadro Multiplicador
El Tablero Multiplicador o Tabla
Pitagórica creada hace siglos por Pitágoras de Samos, sigue siendo una
herramienta que facilita la comprensión y el aprendizaje de las tablas de
multiplicar, por cierto también desarrolladas por él. Atención y concentración.
Discriminación y memoria visual. Ubicación en el espacio. Discriminación y
memoria visual. Clasificación y seriación. Cálculo Mental Asociación y
adquisición de conceptos matemáticos. Operaciones matemáticas de
multiplicación.
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