ESTRATEGIAS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD COGNITIVA Y MOTRICIDAD

Imitación de los animales


Objetivo:
Analizar la percepción Visual de los participantes
TIEMPO:
Duración: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
Divididos en subgrupos.
LUGAR:
Amplio Espacio
Un lugar al aire libre ya sea una cancha o jardín, acondicionado para que los participantes se desplacen libremente.
MATERIAL:
Fichas de animales con el nombre en inglés y español, también en letra braille.
DESARROLLO

I. El Facilitador divida el grupo en subgrupos de números iguales, una persona será el juez y no pertenecerá a ninguno de los subgrupos.
II. El Facilitador solicita a cada subgrupo que elija a un jugador para enviarlo ante el Juez, el juez les dará una ficha solo a ellos, pájaro o pez serán, digamos ruiseñor, león o mono, o cualquier otro. El juez le dará el mismo nombre a cada uno de los participantes escogidos en voz baja para que ningún jugador de los subgrupos logre oírlo.
III. Una vez que se asignaron los nombres de animales los jugadores elegidos regresarán a sus propios subgrupos y tratarán de imitar al animal que se supone que son, los otros miembros del subgrupo deberán adivinar el nombre de ese animal, les será permitido hacer preguntas deberán ser actuadas y no habladas, en caso de los niños ciegos, serán los sonidos de los animales, pero asimismo tendrán que realizar el movimiento que ellos tienen por ejemplo: un jugador podría preguntar, ¿cómo comes? los jugadores que imitan al animal deberán comer igual que ese animal.
IV. El primer subgrupo que adivine qué animal es, ganará. Entonces otro miembro de cada subgrupo será elegido para presentarse ante el juez, quien le dará  otra animal, ave o pez para imitar. El subgrupo que gane las primeras diez veces será el campeón.
V. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice la importancia y características de la percepción visual.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.











MOTRICIDAD

Cubo de AVD

Rango de edad: Desde 2 años Hasta (s)

Uso: Durante el juego con los cubos, se toma al niño a desarrollar las habilidades necesarias para llevar a cabo actividades relacionadas con el acto de vestirse: abotonar botones y cierres, apertura y cierre de cremallera y hebillas, cordones de lazo y cintas.

Desarrolla: motricidad fina, la coordinación visual-motora, la independencia en el acto de vestirse, automatización de los movimientos específicos.


PONIENDO LOS COCOS.

Uso: se trata de poner unas figuras de cocos con unos ganchos dentro de los orificios de la palmera



Cuadro Multiplicador


El Tablero Multiplicador o Tabla Pitagórica creada hace siglos por Pitágoras de Samos, sigue siendo una herramienta que facilita la comprensión y el aprendizaje de las tablas de multiplicar, por cierto también desarrolladas por él. Atención y concentración. Discriminación y memoria visual. Ubicación en el espacio. Discriminación y memoria visual. Clasificación y seriación. Cálculo Mental Asociación y adquisición de conceptos matemáticos. Operaciones matemáticas de multiplicación.




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